Dark Wave Production

19 janvier 2018

Effet d'ondes sur une image

Copie pasta crade d'un bout de l'écran titre de Shiet Liver Golder Deluxe.

L'idée est de distordre une image en la collant sur une grille de 10 cases par 10 cases (donc 11 points par 11 points).
Et avant bien sûr, on à calculé les coordonées des points pour qu'ils fassent quelque chose de marrant (ici une ondulation dynamique et mouvementée mais centrée).

Créé vous un nouvel objet, et basardez le dans une nouvelle room.

Dans le create :

tex = background_get_texture(background);
time = 0;

Puis dans le draw :

    time += 1;
    W=178;
    H=136;
    amplitude = 1.2;//mouse_x/10
    vitesse = 12;//(mouse_y+1)/10;
    d3d_transform_set_identity();
    d3d_transform_add_translation(128-W/2,80-H/2,0);
    
    for(i=0; i<11; i+=1)
    {
        for(j=0; j<11; j+=1)
        {
            t = time / vitesse;
            coords_x[i,j] = W*(i/10) + (amplitude*sin(j+t) + amplitude*cos(i+t))*(i-5)//;
            coords_y[i,j] = H*(j/10) + (amplitude*sin(i+t) + amplitude*cos(i+t))*(j-5)// + amplitude*cos(i+t);
        }
    }
    
    for(i=0; i<10; i+=1)
    {
        draw_primitive_begin_texture(pr_trianglestrip, tex);
        for(j=0; j<11; j+=1)
        {
            draw_vertex_texture(coords_x[i,j],coords_y[i,j], i/10,j/10);
            draw_vertex_texture(coords_x[i+1,j],coords_y[i+1,j], (i+1)/10,j/10);
        }
        draw_primitive_end();
    }
    
    
    d3d_transform_set_identity();

Résultat :

[Upload image impossible]

Posté par caribou curieux à 04:08 - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags :


10 février 2010

Les particules sous GM

Toute personne ayant programmé sous Game Maker à été tenté un jour ou l'autre d'utiliser le moteur de particules natif.
Il me semble, à mon humble avis, que l'utiliser est une erreur.
Certes, on peut -d'une facilité déconcertante- atteindre une très bonne qualité de rendu. Mais à quel prix ?
Celui que le jeu subisse de gros ralentissement sur les ordinateurs peu performants.

Le gros avantage de mon PC portable, c'est que je peux le passer en mode économie d'énergie (ou plutôt, passer en mode hautes performance quand j'en ai besoin), ceci me permet donc de voir comment vont réagir mes créations sur un PC moins puissant. Et c'est un véritable plus !

Non seulement, votre jeu sera accessible à plus d'utilisateurs, mais en plus, vous serrez assuré d'une certaine stabilité et jouabilité malgrès des PC moins puissant que le votre.

Un autre avantage de ne pas utiliser les particules natives, c'est que les collisions peuvent être gérées de façon bien plus précises.

Mais comment faire ses propres particules ?

Deux solutions se proposent à vous :
- utiliser un objet émetteur et un objet particule
- utiliser un objet émetteur seul

Dans le premier cas, les collisions peuvent être très précises. L'objet émetteur créera à chaque step (ou tout les x step, si vous voulez optimiser encore un peu) un objet particule. Il faudra penser à faire une alarme dans cet objet pour le détruire ou bout d'un certain temps.
Selon le degré d'optimisation, on peut ou non compter les particules, les désactiver si elles sont trop loin de la camera ou même les faire retartir du point de départ au lieu de les détruire.

Dans le second cas, toutes les particules sont contenues dans une ou plusieurs listes. La (ou les) liste(s) contiennent les coordonnées, l'angle de rotation, les valeurs de mise à échèle etc. Les collisions sont plus complexes à programmer dans ce cas. Mieux vaut peut être utiliser ces particules pour des effets 'immatériels' (magie, lumière, etc...)

Je pense donc avoir expliqué, dans les grandes lignes, les avantages et les défauts des particules natives de Game Maker. A vous de choisir quel système vous voudrez utiliser dans vos jeux.

Bonne chance pour vos projets actuels !

Posté par caribou curieux à 01:16 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags : ,

27 septembre 2009

Bienvenue

Bienvenue sur ce blog.

Il n'est pas sur qu'il soit mis à jour bien souvent, mais au moins, de temps en temps, vous aurez de quoi faire niveau programmation.

Ce blog étant surtout fait pour me détendre, la programmation sera surtout faite sous Game Maker, logiciel de programmation simple et efficace.

Ceci dit, rien ne m'oblige à rester sur ce support, et je pourrais , à l'occasion, poster du C ou autre ;)

Posté par caribou curieux à 04:59 - - Commentaires [1] - Permalien [#]
Tags : , ,